Popular juego también conocido
como el (Pon, el avioncito, la golosa, el luche, el salta cojitos, la
amarelinha, la peregrina, el cielo e infierno, etc.), es de un equilibrio
enorme y de habilidad motora en el que pueden participar varios jugadores.
Características: cada jugador
representa un << alma >> que va en un tránsito desde la tierra
hasta el cielo, por lo tanto debe realizar su recorrido por un trazado tortuoso
similar al que se observa en las siguientes imágenes, trazado que generalmente
es dibujado con una tiza en el suelo según diferentes variaciones o dimensiones
acordadas previamente entre los jugadores.
Consta
de cuadros, tres cajones longitudinales, tres transversales (alas). El dibujo
completo da la impresión de una cruz. El tamaño puede oscilar entre los dos
metros de largo total y los cajones pueden tener las dimensiones que el jugador
decida. Esta actividad lúdica es bastante compartida en niños de ambos sexos,
no sin cierto predominio de las niñas.
En
los barrios es apreciable en su variante más común, a partir de un diagrama
dibujado en el piso, hacia el que los niños lanzan una lata escachada, tratando
de alcanzar los recuadros que le componen de forma progresiva.
De
lograr esto deberán avanzar en un solo pie a los cuadros siguientes y regresar en ese orden hasta el principio y
salir. De caer la lata sobre la raya o fuera del recuadro pretendido, cederán
los jugadores su turno al próximo competidor.
Historia: el surgimiento se
remonta al juego que los griegos conocían con el nombre de
<<asculias>> y los romanos como juego de <<adres>> y en
otros países se conoce como <<rayuela>>.
La
peregrina ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso motora .Se
cree que este juego se desarrollo en Europa renacentista y que la temática está
basada en el libro la Divina comedia de Dante Alighuri, obra en la cual el
personaje, cuando sale del purgatorio y quiere alcanzar el paraíso, tiene que
atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlos. El jugador actúa a modo de
ficha.
Debe
saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que le
suponía representaba su alma. Partía de la tierra para conseguir el cielo
(Urano), vigilando no caerse al pozo o al infierna (Plutón) durante su
recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de
la tierra al cielo, no hay frontera ni zonas de derramacion, ni separaciones,
ni descanso.
Reglas del juego: los jugadores al inicio determinan el orden
de los turnos para jugar. A continuación el primer jugador en turno debe
iniciar el trayecto posándose sobre la zona identificada como tierra, y desde
allí debe lanzar un pequeño objeto (una moneda, piedra, corcho, un pedazo de
madera, la tapa de un envase, etc.) que representa su alma con el propósito de
que ese objeto caiga dentro del recuadro.
No
es válido su tiro si su alma cae sobre la línea o fuera del área determinada
eso equivaldría a que su alma caiga al infierno.
Si
el tiro es acertado, entonces el jugador mediante saltos debe recorrer las
casillas del trazado en orden ascendente desde la zona de tierra hasta llegar a
la casilla 9 sin poder pisar la casilla del 1 donde reposa el objeto que lanzo
( eso sería tanto como pisar su propia alma ) y luego de la misma manera debe
retomar desde la casilla del 9 hasta la zona de tierra, pero en ese recorrido
debe detenerse en la casilla del dos y desde allí debe inclinarse para recoger
con una sola mano el objeto que descansa en la casilla 1.
Para
que el recorrido de ida y vuelta sea válido, el jugador siempre debe ir avanzando
brincando de de casilla en casilla siguiendo el orden ascendente o descendente
de la numeración según vaya de ida o de regreso, al dar los saltos no debe
pisar alguna línea del trazado y tampoco debe pisar por fuera del trazado ,
siempre debe pisar y mantener el equilibrio en un solo pie dentro de las
casillas individuales ( 3,6,9) en el caso de las que son vecinas (4-5,7-8) debe
saltar en ellas de tal forma que el pie izquierdo quede en la casilla de la
derecha , nunca durante el recorrido debe pisar la casilla donde reposa el
objeto que lanzo, una vez que esta posado sobre la casilla no debe volver a
pisarla ni caminar dentro de la misma sino que solo debe pisar la casilla con
un solo pie y usarla para tomar impulso.
Cuando
el recorrido no es válido se considera que el jugador a cometido una falta, si
el recorrido es válido entonces el jugador conserva el turno y tiene derecho a
tratar de atinarle a la casilla siguiente.
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